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La Corée peut-elle combattre les jeux en ligne ?

10 mars

Justice – Les faits sanglants se multiplient et le gouvernement ne sait comment prévenir plutôt que guérir. Entre le jeune de 22 ans qui le mois dernier tuait sa mère parce qu’elle lui répétait trop souvent d’arrêter de jouer, ou encore le couple la semaine dernière qui, accroc de cybercafé et de jeux en ligne, avait arrêté de nourrir leur nourrisson de trois mois, dont le décès par malnutrition n’a plus qu’être constaté, la Corée du Sud vit sous le choc et la raison est la même : la dépendance aux jeux en ligne. Le gouvernement doit réagir, la pression du peuple grandit. Les dernières mesures prises par le ministère de la culture, des sports et du tourisme prêtaient plutôt à sourire. La solution aujourd’hui semble être simple : prendre des mesures politiques en augmentant de manière plus que conséquente le budget lié à la prévention, à savoir de 500 millions de wons à 5 milliards de wons (4.4 millions de dollars), et agir aussi de manière technique en pénalisant de manière automatique les personnages des joueurs en ligne qui passe beaucoup trop d’heures devant leur écran. Le gouvernement compte également développer des services de traitement pour les dépendants en lançant la campagne « 2010 Green Game », le côté Green permettant probablement de le faire rentrer dans le plan de « Croissance verte ». Mais les journalistes ne sont pas dupes. Ce n’est pas en gonflant un budget et en employant les mots « développer » et « renforcer » que les problèmes seront réglés. Le gouvernement commence à en fatiguer plus d’un avec ses effets d’annonce et cela se ressent de plus en plus dans la population. Le temps est venu de passer à l’action avec des mesures strictes. « Les sociétés de jeux ont mis en place depuis un certain temps des mesures pour désavantager les personnages virtuels des joueurs en fonction du temps qu’ils sont connectés au jeu. Qu’est-ce que le ministère entend donc par ces nouvelles mesures » se moque une société de jeux en ligne sur Séoul. La société pousse également le développement des jeux en ligne. Moins d’emploi, plus de chercheurs de travail. Les chômeurs vont chercher le moyen de s’occuper avec le plus petit budget possible. Et c’est le jeu en ligne qui pointe en tête. Les géants du jeu ne sont pas à condamner ; NHN, le plus grand opérateur de moteur de recherche en Corée (Naver) et de plateforme de jeux en ligne (Hangame), a lancé depuis mars 2009 un programme de « protection des utilisateurs » pour traiter les fans trop dépendants. Seule deux personnes ont été traitées. Tous les programmes, même lorsqu’ils sont montés avec des hôpitaux, montrent la bonne volonté des distributeurs, mais personne ne suit vraiment ce genre de programmes. Et le gouvernement fait face à un dilemme important. L’industrie du jeu en ligne représente le futur produit moteur des exportations coréennes, avec les appareils électroniques, les cartes mémoires, les voitures et le Kimchi. Les sociétés exportant les jeux en ligne ont rapporté pas moins de 1.1 milliards de dollars en 2008, soit 50% du revenu des contenus culturels de la Corée du Sud.
Arosmik, le 10 mars 2010 en Corée du Sud

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